口头问题有一个天然的局限,它能打开话题,但很难让所有参与者在同一个"频道"上讨论同一件事。
当你问参与者"您觉得和陌生人一起旅行是什么感受",每个人脑子里浮现的画面是不同的。有人想到的是背包客在青旅大通铺认识了其他旅人,有人想到的是搭陌生人的顺风车,有人想到的是在景点偶然结伴的短暂同行,还有人想到的是平台上配对的正式旅伴。他们回答的都是你的问题,但他们回答的其实不是同一件事。这种隐性的认知差异会让讨论的信息质量悄悄下降,因为人们以为自己在聊同一个话题,但实际上各说各的。
刺激材料(Stimulus Materials)就是用来解决这个问题的工具。它让所有参与者在回应之前,先接触到同一个有形的东西——一张图片、一份概念描述、一组界面截图、一段视频——用这个共同的参照点,把原本分散在不同想象框架里的讨论收拢到同一个具体情境下。
这篇文章讲刺激材料的类型、设计方法,以及如何在讨论中有效使用它。
在讲具体的材料类型之前,先建立一个清楚的认知:刺激材料是讨论的触发器,不是展示产品的机会。
很多设计师在第一次准备刺激材料时,会不自觉地把它做成"产品介绍"——漂亮的视觉稿、完整的功能流程、精心设计的动效。这不是刺激材料该有的样子。过于完整、过于精致的材料会让参与者进入"评价一个成品"的模式,而不是"探索自己的真实反应"的模式。他们会更关注视觉质量,更客气,更倾向于给出"挺好的"这类社交性反馈,而不是说出真实的顾虑。
刺激材料的目的是激发反应,而不是说服参与者接受某个设计方向。它应该足够具体,让参与者能够在脑子里进入那个场景;同时足够粗略,让参与者的注意力落在概念和体验上,而不是细节的对错。
刺激材料能做到的事:
刺激材料不能做到的事:
刺激材料没有固定的形态,任何能让参与者产生反应、推进讨论的有形内容都可以是刺激材料。实际使用中,有几类最常见也最有效。

图片是最简单、使用门槛最低的刺激材料,不需要任何设计能力。它的作用是在讨论开始时建立一个共同的情绪场景,或者在讨论过程中引发对某种体验状态的联想。